Der Klassiker – nur mit Einmaleins-Twist: Bevor ein Schuss abgefeuert wird, muss die Malaufgabe des Zielfelds richtig gerechnet werden. Wählbar zwischen kleinem Einmaleins (1–10) und großem Einmaleins (11–20). So werden alle Malaufgaben spielerisch geübt – ganz nebenbei beim Jagen der versteckten Schiffe.
Für wen ist dieses Lernspiel geeignet? Kinder ab Klasse 2, die das kleine und große Einmaleins festigen möchten – besonders für Kinder, denen reines Auswendiglernen keinen Spaß macht.
Trainierte Fähigkeiten: Kleines & großes Einmaleins, Koordinatensystem, Konzentration, Strategisches Denken.
So wird gespielt: Variante wählen: kleines (1–10) oder großes Einmaleins (11–20). Ein Feld über Zeile und Spalte ansteuern und die Aufgabe lösen. Treffer merken und die Schiffe Feld für Feld versenken.
Was dahintersteckt: Das Koordinatenprinzip verbindet Einmaleins-Training mit räumlichem Denken. Weil jede Zelle über ein Zahlenpaar angesteuert wird, entsteht nebenbei ein Verständnis für Tabellen und Koordinatensysteme.
Tipps für Eltern: Trefferfelder gemeinsam auswerten – das ist echtes strategisches Denken. Die Hilfstabelle nutzen, solange das Einmaleins noch unsicher ist.